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jueves, 12 de marzo de 2015

Contextualizando Vampiro I


Los vampiros y sus disciplinas

 Un vampiro tiene poderes sobrenaturales que le caracterizan,estos poderes le permiten adaptarse de una forma u otra a las oscuras y peligrosas noches de la Yihad. Las disciplinas dependen del tipo de sangre vampírica que corra por las venas del vástago en cuestión,esto también  determina que un vampiro pertenezca a un clan u otro. La Taumaturgia no deja de ser el dominio de la magia de la sangre que caracteriza a los Tremere, la Obtenebración es el dominio de las sombras que posee el temido clan  Lasombra,la Vicisitud el arte que tiene el clan Tzimiste  para moldear su carne (o la de sus enemigos). Ahora bien,aunque un vampiro tenga unos dones inherentes por tener la sangre de un clan,eso no imposibilita que adquiera el conocimiento de otras disciplinas que no son propias de su clan (siempre que alguien se las enseñe,obviamente). Así pues,aunque un Brujah de 10º generación tenga como disciplinas propias de clan Potencia,Celeridad y Presencia,nada le imposibilita que pueda acabar desarrollando con el tiempo y la experiencia Fortaleza (o Fortitud),o que pueda aprender Ofuscación si algún Nosferatu se preocupa de enseñársela.

Nota: Solo las disciplinas físicas básicas (Potencia, Fortaleza, Celeridad) pueden obtenerse de forma autodidacta. Las otras disciplinas deberán ser enseñadas por otro vampiro (y solo para tener el derecho a comprarla mediante el gasto de experiencia) o en su defecto habiéndolas obtenido mediante Diablerie (reglas que están descritas con su contexto más abajo).


Disciplinas...¿Un medio para un fin?

Los vampiros tienen poderes sobrenaturales,pero contrariamente a lo que se pueda pensar,los vástagos no usan sus dones a la ligera. El mundo de tinieblas en general,y vampiro en particular es un mundo de "riesgo calculado" ¿Qué significa esto? ¿Qué un Brujah no puede usar su "mirada aterradora" habilidad de Presencia al nivel 2 para amedrentar a su enemigo? ¿Qué un Toreador no puede usar sus poderes de Auspex para leerle el aura a alguien? ¿Qué un Lasombra no puede usar su Dominación para implantar ordenes subconscientes en su enemigo? Hasta cierto punto así es. Esto debe de entenderse mas bien como una norma social de los vampiros.Evidentemente cada uno de los ejemplos anteriores podría darse,pero como norma social no se hace. ¿Qué será más efectivo? ¿Que el Toreador antes mencionado sea capaz de distinguir sutiles gestos en su objetivo que le delaten,que sea capaz de sonsacarle la información que desea  en un sutil enfrentamiento dialéctico,o que por el contrario fije su vista en la nuca de su objetivo para interpretar el color de su aura? ¿Qué resultaría mejor? ¿Qué el Arzobispo de Dawn exprese una orden en forma de petición a las manadas que se asientan en su ciudad o que use Dominación para forzarlas a hacerlo? Perdería así el respeto de sus subordinados y daría la oportunidad a sus rivales para que usurpar su puesto.

Claro está que no es lo mismo usar una disciplina contra un vampiro que contra el vulgar ganado (humanos),pero de cualquier forma nunca debería ser el recurso principal de un vampiro,aparte de las consecuencias que pueda traer para la mascarada que tanto se empeña la Camarilla en mantener, o la "mascarada tácita" que creen necesaria los vampiros más veteranos del Sabbat.




El Sabbat no es un patio de colegio

Muchos jugadores que empiezan a jugar a Vampiro o que empezaron hace algún tiempo pero que solo jugaron en la Camarilla tienen una idea del Sabbat poco acertada. Creer que el Sabbat por ser la secta opuesta a la Camarilla es el lugar perfecto para hacer destrozos, diabolizar y ser el malo más malote del barrio es un grave error.


El Sabbat hace una propaganda de sí mismo muy atractiva,poniendo como ideal principal la libertad de todos los cainitas acabando con el viejo juego de la Yihad al que juegan los Antiguos manipulando a la estúpida Camarilla y haciendo férrea oposición  preparándose para luchar contra los Antediluvianos. Pero la cruda realidad es que el Sabbat es muy similar a la Camarilla a medida que se va entrando en los círculos de vampiros más viejos. Vampiros que juegan al politiqueo en sus asientos y que manipulan a los más jóvenes en beneficio propio. Aunque la estructura de las sectas es diferente y sus objetivos distintos,su modus operandi es similar.

Es cierto que el Sabbat anima a sus filas a perseverar y mejorar para el momento de enfrentarse a los aborrecibles antediluvianos permitiendo la diablerie. Es verdad que los sabbats gozan de una libertad individual mayor que la de los vástagos de la Camarilla,tienen sus ritos y sus juegos bestiales que les sirven para estar  más unidos y contentos. El vínculo que tiene una manada Sabbat (Vaulderie) hace que sean más fieles entre ellos, también tienden a poseer más disciplinas porque se las enseñan los unos a los otros. No obstante los sabbats están condicionados por el entorno de hostilidad en el que viven. Sí, resulta genial ser un grupo de vástagos malos que dan miedo y que se dedican a golpear, cercenar miembros,comerse otros vampiros y encima reírse de la mascarada pero eso tiene su precio. Esa hostilidad latente en la secta hace que muchas veces entren en conflicto  manadas y se maten  las unas a las otras. ¿Sabéis que es la monomacia? Un duelo formal que normalmente acaba con la muerte definitiva,si una manada no te coge antes y te mata sin  testigos.


Por otro lado lo que hace al Sabbat una secta terrorífica a ojos de otros vástagos,no es la hostilidad, bestialidad u oscuridad que le caracteriza sino la mentalidad de sus vampiros. Resulta imposible mantener la humanidad bajo unas circunstancias tan conflictivas y salvajes, por lo tanto y para no acabar sucumbiendo totalmente a la Bestia, los vampiros acaban cambiando su moralidad y siguen un código moral que son las llamadas "Sendas de Iluminación". Esta visión moral (que debe de interpretarse por los jugadores) resulta tan extraña o sórdida que hace imposible que muchos no les vean como monstruosidades.

Aparte de lo antes mencionado, los dirigentes (Obispos) o dirigente (Arzobispo) que lidere una ciudad del Sabbat tendrá distintas formas de "entender" lo que le parece o no le parece correcto que se lleve acabo en su ciudad. Aún así con todo esto explicado,no está mal si los jugadores siguen en sus trece de ser una manada salvaje que destroce o se coma todo lo que pille...después de todo hay dos tipos de Sabbats jóvenes: los que consiguen durar más de dos años y los que sirven de ejemplo.


Diablerie

Para muchos la manera de hacer subir de categoría al personaje, para otros la manera más rápida de hacerse una ficha nueva. Aclarado este punto, la diablerie es el acto que comete un vampiro cuando bebe toda la sangre de otro vástago y al final de este proceso absorbe su alma y con ello parte de sus conocimientos y el poder de su sangre haciéndole bajar de generación y aumentando su reserva de sangre.

Este deleznable acto es tabú entre los vampiros de la Camarilla y se paga con la muerte definitiva. Los riesgos que entraña la diablerie son muchos y solo aquellos carentes de sentimientos y escrúpulos que buscan un ascenso de poder lo hacen sin pestañear,por lo tanto ningún jugador debería mantener intacta su humanidad después de cometer tan horrible acto. Por otro lado la diablerie pone en peligro el propio alma del vampiro en el proceso y puede suponer la pérdida del personaje en una tirada, aparte de que la misma deja una mancha en el aura visible con Auspex que servirá para identificarle y cazarle. La diablerie no es una broma y solo los vampiros mejor preparados y con más talento diabolizan a objetivos específicos tras haber planeado como hacerlo. En el Sabbat la diablerie es vista como un medio de progresión,siempre y cuando  tus superiores o iguales no lo vean como un acto de usurpación. Hacer el cafre diabolizando es la mejor manera de acabar muerto (esta vez de manera definitiva). Tal vez los assamitas lleven bien la diablerie y pidan como pago sangre de vampiro, pero son un caso aparte y no se libran del desprecio y miedo que les profesan los demás vampiros por ello.

Las reglas que hemos desarrollado para la diablerie en nuestras partidas son las siguientes:

- El vampiro debe vaciar toda la reserva de sangre de su víctima, una vez hecho esto hay una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (FV diabolista contra FV de la víctima) La dificultad de la tirada enfrentada la marca para cada oponente la Fuerza de Voluntad del contrario. Quien saque más éxitos gana. Si uno de los contrincantes saca pifia y el otro simplemente falla, el ganador es quien solo ha cometido el fallo, pero no obtendrá más que la disminución de su generación. Si empatan, volverán a tirar, pero los dos deberán gastar dos puntos de fuerza de voluntad, por el tremendo esfuerzo de la lucha.

Ejemplo: "Gangrena"está intentado diabolizar a Jake Russ, la FV de Gangrena es de 8 y la de Jake es de 7, Gangrena tirará 8 dados (dif.7) y Jake tirará 7 dados (dif.8).


- Si gana la víctima,esta pasa a quedarse con el cuerpo de su agresor y las recompensas que hubiera ganado el mismo de haber salido bien la diablerie (esto no deja de ser una jugarreta para la víctima que tendrá mayor generación o la misma poseyendo un cuerpo que no es el suyo).

- Solo se baja una generación, independientemente de que generación sea la víctima y suponiendo claro que se inferior a la del diabolista, si es de igual o mayor  , no se baja generación y como mucho y con suerte se puede hacer con un punto en una disciplina que no tenga , o que tenga a menor nivel que la víctima.

- Los éxitos sacados en la tirada enfrentada son los que determinan la recompensa de la diablerie. Si no se obtuvieron éxitos solo se baja generación.

- Si lo que determinó el éxito de la diablerie fue que un contrincante sacase menos pifias que otro, entonces , se baja de generación, pero algo ha ido mal en la diablerie y el "ganador" adquiere parte del alma de la víctima, haciendo que pueda desarrollar  o una tara o los defectos de esta.

- Resultado de la tirada :

1 o 2 Éxitos : Se baja generación.

3 Éxitos: Se adquiere una disciplina física básica (Potencia, Celeridad, Fortaleza) a nivel 1, si la victima no tenía ninguna , se escoge el azar, si poseía una debe escogerse esa. Si la víctima tenía una, pero a menor o igual nivel que la que tiene el vástago que diabolizó,entonces no se adquiere nada. Y si resulta que el vástago tenía esa disciplina a un nivel mayor que el diabolista que la poseía también, entonces el diabolista puede incrementarla en un punto.

4 Éxitos: Si el vástago posee una de las disciplinas comunes (Auspex, Animalismo, Presencia, Dominación, Ofuscación) se puede obtener a nivel 1,del mismo modo que en el paso anterior si ya se tiene en común una de estas disciplinas automáticamente se incrementa en un punto si la víctima tiene mayor nivel,o ninguno si tienen inferior o igual. Se puede escoger el paso anterior si se prefiere.

5+ Éxitos: El vampiro obtiene un conocimiento aproximado de la disciplina propia de clan que tiene el vampiro,se puede adquirir el derecho a obtenerla mediante el gasto de experiencia como si alguien se la hubiese enseñado. Sumado a esto se puede escoger entre las dos opciones anteriores.


Nota: En las reglas originales de diablerie, no se consiguen disciplinas de ningún tipo, o solo se consiguen de forma temporal,este añadido es opcional para el que quiera copiarlo  y las reglas que nosotros utilizamos.


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