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lunes, 23 de marzo de 2015

Contextualizando Vampiro III


Humanidad y otras sendas


La joya de la corona...¿Recuerdas a la Bestia? Sí,el lado aún más oscuro de todo vampiro que puede hacer que sucumba al hambre,el miedo,e incluso a sí mismo. Pues bien,los vampiros siguen un camino moral que guía sus no-vidas y que les ayuda a resistir a su parte más salvaje (monstruo soy para en monstruo no convertirme).Este sistema de conducta moral varía dependiendo del vampiro y su contexto,siendo lo más habitual el camino de la "humanidad"que es el que sigue la Camarilla, caracterizado por una jerarquía de pecados que son implicaciones con los actos que cometemos o tachamos de inadecuados o inhumanos.Claro está que esta vía moral  es más sencilla seguirla para vampiros que se empeñan en conservar su lado más humano que para aquellos que se regocijan en los monstruos que se han convertido y llevan acabo atrocidades sin mucho reparo.Este último caso se caracteriza más con las formas de actuar del Sabbat y otros independientes,que buscan otro tipo de "moralidad" o planteamiento de no-vida que mantenga al margen a la bestia. Estas últimas vías morales se denominan "Sendas de Iluminación"y en algunos casos son puntos de vista tan extraños,retorcidos,e inhumanos que resulta imposible no verlos como algo extraterrestre o monstruoso.

Este es un punto a tener en cuenta por diversos motivos.Primero,cualquier vía moral que tenga un vampiro debe ser interpretada (lo que hace un reto interpretativo las sendas de iluminación).Segundo,cada senda moral tiene su jerarquía de pecados,por tanto si se trasgrede esta baja acortando el camino a la bestia.Tercero,cuanto más baja esté una vía moral más perceptible será que el vampiro sea más tosco,más bestial,más monstruoso y por tanto más vigilado y temido será,aparte del agravio que esto pueda causar a la mascarada y sus nada agradables consecuencias.Cuarto,cuanta más baja se la vía moral de un vampiro, más tiempo seguirá en letargo llegando a pasar décadas,siglos,o incluso miles de años lo que indudablemente se traduciría en perder ese personaje.Quinto,llegar a cero en cualquier vía moral es sucumbir a la bestia y perder al personaje,que irá a manos del narrador o master.

Para cambiar de senda se debe tener una puntuación de 3 o menos en la senda que se tenga por defecto que suele ser "Humanidad". Esto por supuesto conlleva riesgos y un jugador que quiera cambiar de senda también debería ser capaz de interpretarla y actuar en consecuencia.



Potencia y Celeridad...algunas modificaciones


En nuestras partidas hemos tomado como norma que la potencia no da éxitos automáticos al herir,sino que sume tantos dados a la reserva de dados para herir como se tenga de la disciplina.Por mucha potencia que tengas,si de base tu fuerza era 1 o 2,eres un tirillas que se ha convertido en spider-man,pero no eres Hulk,y un golpe no dado con la fuerza adecuada por mucha que tengas no hará tanto daño. Por otro lado Celeridad hasta dónde tenemos entendido se basa en gastar un punto de sangre para tener tantos turnos adicionales como nivel tenga la disciplina.Nosotros consideramos que este lujo tendría que tener un precio,si eres una vampiro con un nivel tan alto de Celeridad deberás gastar sangre acorde a tu nivel para alcanzar tan altas velocidades.De este modo un vampiro que tenga Celeridad 3 y quiera tener tres turnos adicionales,deberá gastar tres puntos de sangre por turno.


Heridas y agravios


Los vampiros son duros,o por lo menos más duros que un humano,por ello un vampiro es capaz de recibir balazos,cortes,golpes y contratiempos varios.Un vampiro puede absorber daño letal (producido por armas de fuego,de filo,etc...).Debido a cierta ambigüedad en los manuales y en la pantalla del narrador determinamos que este daño letal para los humanos sea igual para los vampiros,pudiendo estos absorberlo con su resistencia y la disciplina de Fortaleza o Fortitud,al igual que los humanos el daño contundente solo hace la mitad y es absorbible tanto por humanos como cainitas.Los cainitas recuperan niveles de salud única y exclusivamente por su reserva de sangre,están muertos y la vitae es lo único que repara y y anima su cuerpo.Un cainita cuyo nivel da salud caiga por debajo del de inconsciente(-5) cae en letargo. Si el daño,aún siendo letal sobrepasa por mucho el nivel de inconsciente el cainita sufre la Muerte Definitiva.El daño a puntos vitales (como la cabeza) si se ejecuta con éxito no puede ser absorbido salvo por Fortaleza, aunque no causa daño agravado.

El daño agravado lo causa el fuego,la luz del sol,la electricidad,el agua bendita,gente o cainitas con "Fe verdadera"y cualquier tipo de ser sobrenatural del mundo de tinieblas,contando los propios vampiros con disciplinas que especifican que hacen daño agravado.

Nota: Estas reglas parcialmente retocadas siguen siendo modificación propia, pueden ignorarse.


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